TALLER 7 GEOMETRIA. GRADO 601, 602 PRIMER PERÌODO
TALLER 7.1 Conceptos básicos
Lea el texto. Elabore un resumen, en el programa que mejor se le facilite. Inserte imágenes.
INDICACIONES
1- Ingrese al programa escogido. Ejemplo word, power point, publisher
2- Lea el texto y realice el resumen respectivo. Tanto en el computador, como en el cuaderno. El trabajo es individual.
3- Si va a trabajar en publisher, y diseñar un folleto, accione el hipervínculo TALLER 13, TRABAJANDO EN DISTINTAS APLICACIONES escoja el item 13.2, y lea el procedimiento para ingresar a publisher.
4- Acuda a internet, para que complemente el tema.
5- Terminada la investigación, copíelo en su correo y envié por internet al correo cajurzoo007@yahoo.es
6- Recuerde hacer el registro de entrada y de salida, y durante la clase.
7- Terminado el resumen empiece a aprender a JUGAR CAJURZOO, EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, SOLO PARA INTELIGENTES... COMO USTED. Accione el hipervìnculo TALLER O UNICO CAJURZOO.
SUERTE Y A TRABAJAR.
La geometría (del latín geometrĭa, que proviene del idioma griego, GEO tierra y METRIA medida), es una rama de la matemática que se ocupa del estudio de las propiedades de las figuras en el plano o el espacio, incluyendo: puntos, rectas, planos, politopos (que incluyen paralelas, perpendiculares, curvas, superficies, polígonos, poliedros, etc.).
Es la base teórica de la geometría descriptiva o del dibujo técnico.
También da fundamento a instrumentos como el compás, el teodolito, el pantógrafo el sistema de posicionamiento global (en especial cuando se la considera en combinación con el análisis matemático y sobre todo con las ecuaciones diferenciales).
Sus orígenes se remontan a la solución de problemas concretos relativos a medidas. Tiene su aplicación práctica en física aplicada, mecánica, arquitectura, cartografía, astronomía, náutica, topografía, balística, etc. Y es útil en la preparación de diseños e incluso en la elaboración de artesanía.
HISTORIA
La geometría es una de las ciencias más antiguas. Inicialmente constituida en un cuerpo de conocimientos prácticos en relación con las longitudes, áreas y volúmenes. En el Antiguo Egipto estaba muy desarrollada, según los textos de Herodoto, Estrabón y Diodoro Sículo.Euclides, en el siglo III a. C. configuró la geometría en forma axiomática, tratamiento que estableció una norma a seguir durante muchos siglos: la geometría euclidiana descrita en «Los Elementos».
El estudio de la astronomía y la cartografía, tratando de determinar las posiciones de estrellas y planetas en la esfera celeste, sirvió como importante fuente de resolución de problemas geométricos durante más de un milenio. René Descartes desarrolló simultáneamente el álgebra y la geometría, marcando una nueva etapa, donde las figuras geométricas, tales como las curvas planas, podrían ser representadas analíticamente, es decir, con funciones y ecuaciones. La geometría se enriquece con el estudio de la estructura intrínseca de los entes geométricos que analizan Euler y Gauss, que condujo a la creación de la topología y la geometría diferencial.
En geometría existen tres conceptos básicos: PUNTO, RECTA Y PLANO. Aunque no se pueden definir, sin embargo si se pueden dar algunas caracterizaciones y sus formas de representación.
El punto es el elemento geométrico más simple: no tiene tamaño, solo indica un sitio exacto. La idea de punto se puede entender como la marca de un lápiz bien afilado sobre una hoja de papel. Los puntos se simbolizan con letras mayúsculas.
Ejemplo: . A
La recta está formada por una sucesiòn de puntos que se prolongan indefinidamente en sentidos opuestos. La idea de recta se puede entender como la marca que deja un lápiz al pasarlo por el borde de una regla. Cuando se representa una recta se escriben flechas en los extremos de las porciones de recta para indicar que se prolongan indefinidamente. Las rectas se simbolizan utilizando dos de sus puntos, o con letras minúsculas.
Un plano está conformado por infinitos puntos y se prolonga indefinidamente en todas las direcciones. Para representar un plano se utilizan tres de sus puntos, que no estén en una misma recta. También se puede simbolizar con una letra mayúscula.
TALLER 7.2 APLICACION. DIBUJANDO EN PAINT Y/O CABRI
TALLER 7.2.1 DISEÑANDO EN PAINT.
INDICACIONES
1- Con base en los conceptos básicos vistos en el taller 7.1, diseñe
un dibujo en paint.
2- Use toda su creatividad y diseñe figuras geométricas.
3- Escriba el nombre en el dibujo, y el grado.
4- Escoja un título para su dibujo.
SUERTE Y A TRABAJAR.
NOTA: Recuerde hacer el registro en el blogs, enviar el trabajo a su correo y al del profesor. Una vez enviado, grábelo en la USB.
TALLER 7.2.2 DISEÑANDO EN CABRI
INDICACIONES
1- Ubique el botón inicio ubicado en la parte inferior izquierda.
2- DE Clic en este boton y donde aparece buscar programas y archivos, escribo lo que va a buscar. Ejemplo. Cabri
3- Cuando aparezca Cabri geometriy II plus, accione allí e ingrese al programa.
4- Abierto el programa, observe todas las herramientas y a trabajar.
5- Explore el programa y diseñe figuras geométricas y desarrolle su creatividad.
SUERTE Y A TRABAJAR.
TALLER 7.3 APLICACIÓN. DISEÑANDO FIGURAS DEL CAJURZOO Y EL TABLERO Y PERSPECTIVA
ANEXO 1. TABLERO ARTÌSTICO
ANEXO 2. FICHAS CASTAÑAS - SILUETAS
ANEXO 3. FIGURAS VERDES - SILUETA
SEGUNDO PERIODO REFORZANDO TALLER 7.4 INCURSIONANDO EN LA PERSPECTIVA -
INDICACIONES
1- Diseñe los dibujos propuestos, en el computador y en el cuaderno.
2- Realice el registro de entrada y de salida.
3- Envìe el trabajo por internet y en blogs y/o cuaderno.
SUERTE Y A TRABAJAR
ANEXO 1.
ANEXO 2
ANEXO 3.
ANEXO 4.
ANEXO 5.
ANEXO 6
ANEXO 7.
ANEXO 8.
ANEXO 9
ANEXO 10
TALLER 7. 5 APRENDIENDO A JUGAR CAJURZOO
INDICACIONES.
1- Diseñado el tablero y las fichas, empiece a jugar.
2- Accione el hipervìnculo http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com y aprenda a jugar.
3- Aprendido el juego, se empezaran a seleccionar los mejores.
ANIMO, ES SOLO PARA INTELIGENTES.... COMO USTED.
ALUMNO QUE NO SUPERA AL MAESTRO, FALLÒ EL MAESTRO O FALLÒ EL ALUMNO.
SUERTE Y A APRENDER A JUGAR.
TALLER 7.6 EVALUACIONES
TALLER 7.6.1 INVESTIGACIÒN 1
TALLER 7.6.2 INVESTIGACIÓN 2.
INDICACIONES
1- Complete los datos solicitados.
2- Busque las palabras en la sopa de letras propuesto.
3- Escriba en las casillas del CRUCIGRAMA, lo que se pregunta.
3- Diséñelos en el computador y en el cuaderno.
4- Invesigue desde internet y/o en la biblioteca...
4- Envìelo por internet y haga el registro correspondiente.
SUERTE Y A TRABAJAR.
INSTITUCION EDUCATIVA: I. E. JOSÉ MARÍA CÓRDOBA |
MUNICIPIO: BOGOTA, D.C. |
NOMBRE COMPLETO. |
GRADO: JORNADA: TARDE |
DOCENTE: CARLOS JULIO RAMÍREZ B. |
PERIODO: |
LOGROS: Definir y precisar conceptos básicos de la geometría, analizar la imporancia en el quehacer diario y utilizar la internet como medio de investigación y de apoyo educativo. |
LOGROS |
F |
FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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D.S |
D. A |
D. B. |
Desempeño Bajo |
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Identificar y definir conceptos básicos en geometría. |
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Analizar la importancia de la geometría en el quehader diario. |
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Utilizr la internet, como herramienta complementaria en la investigación. |
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COMPULETRAS |
PALABRAS A BUSCAR |
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9 |
S |
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U |
L |
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S |
S |
Secante Angulos |
8 |
E |
V |
P |
U |
N |
T |
O |
C |
E |
Vértice Punto |
7 |
C |
R |
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P |
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A |
N |
O |
D |
Recta Paralelas |
6 |
A |
E |
P |
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E |
N |
E |
M |
I |
Plano Compás |
5 |
N |
C |
I |
O |
T |
L |
A |
P |
M |
Regla René |
4 |
T |
T |
A |
E |
N |
I |
L |
A |
A |
Escaleno Línea |
3 |
E |
A |
L |
G |
E |
R |
C |
S |
R |
PI Alto |
2 |
O |
N |
E |
L |
A |
C |
S |
E |
I |
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1 |
S |
A |
L |
E |
L |
A |
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A |
P |
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A |
B |
C |
D |
E |
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G |
H |
I |
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COMPUGRAMA PROPUESTA
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2 |
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10 |
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3 |
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HORIZONTALES |
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VERTICALES |
1 |
Se denomina así, cuando dos rectas forman ángulos rectos y son secantes.
|
6 |
Inv. Reciben este nombre, cuando dos rectas se cortan en un punto. |
2 |
Lámase así, a este tipo de rectas,
cuando al prolongarse en
|
7 |
Inv. Parte de la recta que comprende un punto y todos los puntos que están en una dirección a partir de este. |
3 |
Está formada por una sucesión de
puntos que se prolongan
|
8 |
INV. Parte de una recta que comprende dos puntos y los puntos que están entre ellos. |
4 |
Inv. Es el elemento geométrico más simple; no tiene tamaño, solo indica un sitio exacto. Es la marca de un lápiz bien afilado sobre una hoja de papel.
|
9 |
Está conformado por infinitos puntos y se prolonga indefinida- mente en todas las direcciones. |
5 |
Inv. Palabra que viene que proviene del idioma griego, GEO tierra y METRIA medida), es una rama de la matemática que se ocupa del estudio de las propiedades de las figuras en el plano o el espacio.
|
10 |
Está formado por la unión de dos |
http://cajurzoo.jimdo.com, latecnologiadesdeelcajuurzoo@yahoo.es, cajurzoo@gmail.com, |
TALLER 7.6.3 INVESTIGACIÒN 3.
Con base en los conceptos básicos de geometría y/o el cajurzoo, diseñe una estrategia
INDICACIONES
1- Realice la Portada.
2- Elabora la tabla de contenido
3- Haga una reflexión sobre el video visto
4- Utilice el programa que mejor se le facilite (publisher, power point, etc)
5- Accione los hipervínculos taller 11, Juegue y aprenda informática. y/o http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com y prepare su trabajo.
SUERTE Y A TRABAJAR.
PERIODO CUATRO TALLER 7.6.4 - CREANDO EN PERSPECTIVA
INDICACIONES
1. Observe anexo 1 a 6, y diseñe su propio dibujo. Siga la secuencia dada.
2- Grábelo en el computador, usb y envíelo por internet.
3- Disèñelo tambièn en el cuaderno. Hágalo a mano alzada. Y en la casa hágalo con instrumentos, regla, escuadras.
4- Cree su blogs y lleve allì sus trabajo.
5- Accione el hipervìnculo taller 16.4 Creando mi propio blogs
ANEXO 1.
ANEXO 2
ANEXO 3.
ANEXO 4.
ANEXO 5.
ANEXO 6.
PERIODO CUATRO. INVESTIGACIONES
TALLER 7.7.1 INVESTIGACIÒN 1
INDICACIONES PARA INVESTIGAR.
1- Investigar sobre el concepto de paralelas, secantes y perpendiculares.
2- Diseñar gràficos de cada tèrmino: (paralelas, secantes y perpendiculares).
3- Investigar el concepto de angulo. Clasificaciòn de àngulos y forma de medirlos y construirlos (transportador, compás, etc.).
4- Realizar construcciones de paralelas, secantes, perpendiculares y àngulos de diferentes denominaciòn. Usar escuadra, compàs, y demàs instrumentos requeridos. Procedimiento para realizar estas construcciones.
5- Diseñar un dibujo donde aplique todos los conceptos anteriores.
6- Realice la investigaciòn desde internet y diseñe un folleto, o boletìn, u otra plantilla para presentar el trabajo. Use publisher u otra aplicaciòn que conozca.
7- Resùelvalo en el computador y en el cuaderno.
Realizar trabajo en clase y enviar por correo. Hacer el registro en el blogs.
SUERTE Y A TRABAJAR.
TALLER 7.7.2 INVESTIGACIÒN 2.
INDICACIONES
1- Complete los datos solicitados.
2- Resuelva las sopa de letras y el crucigrama propuesto. En la aplicación word
3- Diséñelo en el computador y en el cuaderno.
4- Invesigue desde internet y/o en la biblioteca...
5- Envìelo por internet y haga el registro correspondiente.
NOTA: Accione este hipervìnculo taller 16 CREANDO MI BLOG y cree su blogs.
SUERTE Y A TRABAJAR.
INSTITUCION EDUCATIVA:JOSÉ MARÍA CÓRDOBA |
MUNICIPIO: BOGOTÁ, D.C. |
NOMBRE COMPLETO: |
GRADO: JORNADA: TARDE |
DOCENTE: CARLOS JULIO RAMÍREZ B. |
PERIODO: |
LOGROS: Investigar términos y conceptos básicos y fundamentales en geometría. |
LOGROS |
F |
FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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D.S |
D. A |
D. B. |
Desempeño Bajo |
|
Identifica distintas clases de ángulos, su valor e importancia |
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Investiga sobre diferentes tipos de figuras geométricas y su utilidad en el quehacer diario. |
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GEOMETRIALETRAS |
PALABRAS A BUSCAR |
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9 |
O |
V |
A |
C |
N |
O |
C |
L |
R |
Recto Obtuso |
8 |
R |
E |
C |
T |
O |
R |
C |
O |
E |
Llano Líneas |
7 |
A |
E |
S |
A |
B |
E |
O |
N |
F |
Reflexión Longitud |
6 |
L |
G |
N |
R |
T |
G |
N |
G |
L |
Convexo Reglas |
5 |
I |
L |
U |
E |
U |
L |
V |
I |
E |
René Alto |
4 |
N |
M |
A |
D |
S |
A |
E |
T |
X |
Km 0n |
3 |
E |
M |
L |
N |
O |
S |
X |
U |
I |
Rotación Agudos |
2 |
A |
K |
T |
O |
O |
S |
O |
D |
O |
Cóncavo Base |
1 |
S |
R |
O |
T |
A |
C |
I |
O |
N |
mm Red |
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A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
I |
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GEOMETRIAGRAMA
11
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S |
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R |
E |
F |
L |
E |
X |
I |
O |
N |
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S |
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T |
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13 |
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2 |
N |
O |
N |
A |
G |
O |
N |
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N |
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I |
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P |
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3 |
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M |
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R |
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C |
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R |
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R |
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C |
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4 |
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E |
G |
M |
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T |
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O |
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5 |
C |
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N |
C |
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V |
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B |
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T |
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6 |
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V |
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18 |
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L |
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C |
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19 |
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7 |
I |
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B |
A |
C |
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S |
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I |
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R |
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20 |
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X |
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8 |
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O |
M |
O |
T |
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C |
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A |
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N |
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G |
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9 |
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S |
C |
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N |
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U |
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C |
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A |
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10 |
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E |
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I |
M |
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T |
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S |
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HORIZONTALES |
VERTICALES |
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1 |
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11 |
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2 |
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12 |
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3 |
|
13 |
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4 |
|
14 |
|
5 |
|
15 |
|
6 |
|
16 |
|
7 |
Inv. |
17 |
|
8 |
|
18 |
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9 |
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19 |
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10 |
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20 |
|
Autor: Carlos Julio Ramírez B. y envíe a investiguemosdecajurzoo007@yahoo.es, experienciasdecajurzoo997@yahoo.es, juegueyaprendainformatica007@yahoo.es, |
TALLER 7.7.3 INVESTIGACIÒN 3.
INDICACIONES
1- Escoja un taller, el 7.7.3 y refuercelo visitando http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com
2- O escoja taller 7.7.4 al taller 11. Explore sus páginas y escoja una estrategia. Accione este
hipervínculo
3- Grabe en el computador, usb y envielo por internet.
4- Escoja el programa que prefiera, word, publisher o power point.
INSTITUCION EDUCATIVA: JOSÉ MARÍA CÓRDOBA |
MUNICIPIO: BOGOTÁ |
NOMBRE COMPLETO. |
GRADO: JORNADA: TARDE |
DOCENTE: CARLOS JULIO RAMIREZ B. |
PERIODO: |
LOGROS: Detectar los conocimientos adquiridos sobre el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO, desarrollado en los talleres 13.5 y 13.6 del blogs y reforzarlos accionando http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com |
LOGROS |
F |
FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
||
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D.S |
D. A |
D. B. |
Desempeño Bajo |
|
|
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SALPICON CAJURZOO 1 PALABRAS A BUSCAR
9 |
A |
E |
X |
C |
L |
U |
I |
R |
C |
ATENTADO DERROQUE |
8 |
D |
T |
S |
A |
L |
I |
U |
G |
A |
OMISIÓN |
7 |
O |
E |
E |
A |
R |
1 |
6 |
T |
R |
EXCLUIR SALTAR |
6 |
E |
M |
R |
N |
L |
2 |
3 |
R |
I |
CÓNDOR |
5 |
U |
S |
I |
R |
T |
T |
9 |
E |
B |
AR CAN E A |
4 |
Q |
O |
D |
S |
O |
A |
A |
S |
E |
DOS TRES |
3 |
O |
D |
N |
4 |
I |
Q |
D |
R |
T |
16 32 4 NO 9 |
2 |
L |
C |
O |
O |
J |
O |
U |
O |
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1 |
B |
A |
C |
C |
A |
N |
N |
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E |
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A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
I |
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SALPICON CAJURZOO 2 PALABRAS A BUSCAR
9 |
A |
C |
A |
N |
G |
U |
R |
O |
E |
JIRAFA ELEFANTES |
8 |
F |
G |
C |
O |
N |
D |
O |
R |
L |
ARDILLA AR |
7 |
A |
1 |
U |
C |
T |
R |
E |
S |
E |
DERROQUE SALTAR |
6 |
R |
3 |
2 |
I |
A |
D |
O |
S |
F |
81 60 6 |
5 |
I |
A |
2 |
C |
L |
N |
8 |
1 |
A |
CANGURO CÓNDOR |
4 |
J |
R |
E |
9 |
6 |
A |
1 |
0 |
N |
TRES DOS 9 |
3 |
A |
R |
D |
I |
L |
L |
A |
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T |
AGUILA |
2 |
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J |
S |
A |
L |
T |
A |
R |
E |
CAN 32 A E J C |
1 |
E |
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Q |
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HORIZONTALES |
VERTICALES |
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1- Se practica en 9x9 escaques; también denominado juego ciencia del siglo XXI. |
18- Figura central del juego, a él se le declara el derroque y/o se le hace el atentado. |
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2- Situación en que es atacado el Cóndor. |
19- Número de fichas del CAJURZOO; también límite máximo en que debe terminarse una partida. |
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3- Forma de proteger al Cóndor. |
20- Es el segundo en su género; nace como alternativa al Ajedrez, juego para pensar diferente. |
|
4- Proceso que sigue el Cóndor cuando llega al extremo del tablero. |
21- Esta ave, puede hallarse en todos los continentes, desplaza en todas las direcciones del tablero. |
|
5- Abreviatura de la ardilla. |
22- Obstáculo que se logra con una ficha adversaria. |
|
6- Saltar sobre una ficha adversaria y no excluirse; tiene derecho máximo tres veces por jugador. |
23- Denomínese así, cuando no se ingresa la corona simultáneamente a la llegada del cóndor o ardilla al extremo del tablero y se espera tres jugadas posteriores a su ingreso. |
|
7- Término para indicar que una ficha ha quedado fuera de juego. |
24- Se identifica con letras (A, B, C, D, E, F, G, H, I.) |
|
8- Número de atentados consecutivos que pueden hacerse al cóndor. (Inv.) |
25- Se emplea como defensa; es el mayor gigante de los mamíferos; única ficha que puede excluir y/o saltar dos fichas y ocupar dos cuadros. |
|
9- Abreviatura del canguro. |
26- Identificación de uno de los puntos o direcciones del tablero del CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI. |
|
10- Movimiento exclusivo del elefante; giro a la izquierda o derecha. (inv.) |
27- Así se denominan las casillas marcadas con los número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. |
|
11- Es el animal más ágil y se halla en varios continentes; se desplaza un cuadro de frente; dos de frente y/o diagonalmente, pero a través de otra ficha; además mueve horizontalmente en las filas 2 y 8. No retrocede; si corona. |
28- Uno de los colores característicos del juego CAJURZOO; también famoso por la leyenda del lago de Guatavita, en Colombia. (pl.). |
|
12- Se desplaza a través del tablero vertical y/o diagonalmente; siempre excluye al cuadro siguiente. Su majestuosidad y elegancia la convierten en un imponente animal; vive en África. |
29- Es originario de Australia; único en su género, puede realizar derroque en tres o cuatro jugadas, (TUN-DAM), con esta sola ficha o ayudada por su adversario. Ficha especial. |
|
13- Situación del cóndor, en que no está en atentado, le toca la próxima jugada pero no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque sería excluido; se empata la partida. |
30- Límite máximo de jugadas en que debe darse el derroque, luego que el Cóndor ha quedado solo o con fichas amigas totalmente bloqueadas. |
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14- Fin de la partida; ha caído el cóndor. |
31- Número máximo de omisiones que pueden hacerse dentro del juego y por jugador. |
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15- Uno de los colores de las fichas del CAJURZOO. (pl.). |
32- Movimiento al cual a toda ficha del CAJURZOO, se le ha otorgado. |
|
16- Límite máximo de una partida para tener derecho a dos puntos si gana; o un punto si empata. |
Acciones el hipervínculo
http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com
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17- Premio que obtiene el cóndor o ardilla al llegar al extremo del tablero. |
Autor: CARLOS JULIO RAMIREZ B. CAJURZOO |
Taller 7.7.4
PROCESO PARA DILIGENCIAR LOS COMENTARIOS
PAGINA WEB: Su correo electrònico
NOMBRE: Su nombre, grado y taller a resolver
ENTRADA: Nombre grado, y taller que envìa y concepto sobre el taller desarrollado
ESCRIBO EL CÒDIGO QUE APARECE, Y SIN DAR ESPACIO. LUEGO DE CLIC EN ENVIAR. SI EL PROCEDIMIENTO FUE CORRECTO, APARECERÁ UN CHULITO. SI APARECE ROJO, ES PORQUE FALLARON SUS DATOS Y DEBE REVISARLOS.
RECUERDE QUE SIEMPRE EN TODOS LOS TALLERES DEBE HACER EL REGISTRO, TANTO DE ENTRADA, (CUANDO INICIA EL TALLER) Y COMO DE SALIDA (CUANDO TERMINA EL TALLER Y ES ENVIADO POR INTERNET).
INDICACIONES PARA ENVIAR POR INTERNET
Desarrollado el taller respectivo, proceda a enviarlo a
latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es y cajurzoo@gmail.com,
A: Latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es
DE: Su coreo electrònico y grado.
ASUNTO: NUMERO DEL TALLER, NOMBRE ESTUDIANTE Y GRADO.
En mensaje debe escribir su nombre completo, el grado, y los talleres que envìa.
Recuerde que sin datos completos o imprecisos, no se calificará la prueba respectiva.
INDICACIONES
1- Seleccione la aplicación que prefiera. Haga la portada y tabla de contenido.
2- Acuda al taller 11 y seleccione una estrategia.
3- Diséñela en el computador y en el cuaderno
4-Ajúste la estrategia a los temas vistas hasta ahora.
5- Envìelo por internet y haga el registro correspondiente.
NOTA: Utilice términos de geometría, y del Cajurzoo, vistos hasta ahora.
SUERTE Y A TRABAJAR.
Taller 7.7.5 Investigación 4
TALLER 7.8 REFORCEMOS CONOCIMIENTOS
TALLER 7.8.2. INVESTIGACIÒN 2
Estimado estudiantes:
Como refuerzo en el proceso de pensamiento, continuamos con el aprendizaje del JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO.
Acicone el hipervìnculo http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com y aprenda a jugar. Evalúa el conocimiento buscando prueba icfes en esta página.
SOLO LOS MEJORES CULMINARÁN EL PROCESO, Y SERÁN SELECCIONADOS. PRACTIQUE LAS REGLAS EN UN TABLERO Y SU RESPECTIVAS FICHAS..
SUERTE Y A PENSAR DIFERENTE.
EL AUTOR.
TALLER 7.9 DISEÑE UN DIBUJO EN PERSPECTIVA - OBSERVE ANEXOS Y DISEÑE EL SUYO
INDICACIONES
1- Disñelo en el computador, y en el cuaderno a mano alzada y con intrumentos.
2. Copi su dibujo en su blogs.
TALLER 7.9.1
INDICACIONES
1. Observe anexo 1 a 6, y diseñe su propio dibujo. Siga la secuencia dada.
2- Grábelo en el computador, usb y envíelo por internet.
3- Disèñele tambièn en el cuaderno.
4- Cree su blogs y lleve allì sus trabajo.
5- Accione el hipervìnculo taller 16.4 Creando mi propio blogs
ANEXO 1.
ANEXO 2
ANEXO 3
ANEXO 4
ANEXO 5
TALLER 7.9.2 PERSPECTIVA
INDICACIONES
1. Observe anexo 6 a 10 y diseñe su propio dibujo. Siga la secuencia dada.
2- Grábelo en el computador, usb y envíelo por internet.
3- Disèñele tambièn en el cuaderno.
4- Cree su blogs y lleve allì sus trabajo.
5- Accione el hipervìnculo taller 16.4 Creando mi propio blogs
ANEXO 6
ANEXO 7
ANEXO 8.
ANEXO 10
TALLER 7. 10 EVALUACIÒN
INDICACIONES-
1- Con base en los anexos vistos, y con los que se presentan, aanexo 11 a 15 seleccione el dibujo que prefiera y/o cree su propio diseño. Presento algunos como guìa.
2- Si quiere hacer alguno de estos realicèlo. Disñelo en el computador, y en el cuaderno a mano alzada y con intrumentos.
3- Use la creatividad, imaginaciòn e invento su propio logo y dibujo.
4- Recuerde hacer el registro de entrada y de salida, y enviar el trabajo por internet
SUERTE Y A TRABAJAR.
ANEXO 11. PERSPECTIVA 1
ANEXO 12. PERSPECTIVA 2
ANEXO 13. APLICANDO PARALELAS Y PERPENDICULARES 1.
ANEXO 14. Aplicando paralelas y perpendiculares
ANEXO 15. APLICANDO PERPENDICULARES Y PARALELAS 2.
ANEXO 16 DISEÑANDO E IDENTIFICANDO FIGURAS GEOMÉTRICAS
-
#1
si
-
#2
esta interesante
-
#3
si
-
#4
si
-
#5
taller 7
-
#6
muy interesante
-
#7
el taller me parecio chebre las estrateguias son saber jugar y saberse las fichas elefante
canguro ardilla aguila condor jirafa -
#8
taller 7.1
-
#9
que interesante
-
#10
muy interesante
-
#11
taller 7.1
-
#12
muy interesante
-
#13
me parese jenial y muy divertido
-
#14
fue muy interesante el talle
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