TALLER - CAJURZOO EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.

JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI
ESCUDO DEL CAJURZOO

INSTITUCION EDUCATIVA:  

MUNICIPIO:

NOMBRE COMPLETO.

GRADO:

JORNADA:  

DOCENTE:                CARLOS JULIO RAMIREZ B.             

PERIODO:  

LOGROS: Detectar los conocimientos adquiridos sobre el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO  http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com

 

LOGROS

F

FORTALEZAS

DEBILIDADES O DIFICULTADES

RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS

 

 

D.S

D. A

D. B.

Desempeño Bajo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SALPICON CAJURZOO 1                                           PALABRAS A BUSCAR

9

A

E

X

C

L

U

I

R

C

ATENTADO  DERROQUE

8

D

T

S

A

L

I

U

G

A

OMISIÓN

7

O

E

E

A

R

1

6

T

R

EXCLUIR   SALTAR 

6

E

M

R

N

L

2

3

R

I

CÓNDOR

5

U

S

I

R

T

T

9

E

B

AR   CAN   E  A

4

Q

O

D

S

O

A

A

S

E

DOS   TRES

3

O

D

N

4

I

Q

D

R

T

16  32 4 NO  9

2

L

C

O

O

J

O

U

O

H

 

1

B

A

C

C

A

N

N

E

E

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

SALPICON CAJURZOO 2                                               PALABRAS A BUSCAR

9

A

C

A

N

G

U

R

O

E

JIRAFA ELEFANTES 

8

F

G

C

O

N

D

O

R

L

ARDILLA AR 

7

A

1

U

C

T

R

E

S

E

DERROQUE SALTAR 

6

R

3

2

I

A

D

O

S

F

81  60  6

5

I

A

2

C

L

N

8

1

A

CANGURO  CÓNDOR

4

J

R

E

9

6

A

1

0

N

TRES DOS 9

3

A

R

D

I

L

L

A

6

T

AGUILA

2

A

J

S

A

L

T

A

R

E

CAN  32 A E J C

1

E

U

Q

O

R

R

E

D

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

CAJURZOOGRAMA

                 

18

                       
               

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

       
           

21

   

 

             

 

       
         

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

22

 

 

   

20

 

           

 

   

 

   

23

   

 

 

 

   

 

 
   

24

     

 

   

 

25

 

 

   

 

 

 

   

 

 
 

3

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 
   

 

     

 

     

 

 

 

   

 

 

 

   

 

 
   

 

   

26

 

R

5

 

 

 

 

   

 

 

 

   

 

 
   

 

   

 

       

 

 

 

   

 

 

 

   

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

   

 

 

 

   

 

 
   

 

   

 

       

 

 

 

       

 

   

 

 
 

27

 

   

 

 

28

   

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

     

 

 

 

8

 

 

 

 

             

 

 
 

 

9

 

 

 

 

 

       

 

 

29

10

 

 

 

 

 

 

 

 

     

 

 

 

       

 

 

 

       

30

 

 

11

 

 

 

 

 

 

 

   

12

 

 

 

 

 

 

   

 

   
       

31

   

 

       

 

 

 

       

 

   
 

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

       

 

   
       

 

 

 

 

32

         

 

       

 

   
       

 

 

 

 

 

   

14

 

 

 

 

 

 

 

 

   
 

15

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

     
       

 

 

 

 

 

     

 

 

 

 

 

 

 

     
   

16

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     
           

 

 

 

                         
         

17

 

 

 

 

 

 

                   

 

HORIZONTALES

 

VERTICALES

1- Se practica en 9x9 escaques; también denominado                     juego ciencia del siglo XXI.

 

18-  Figura central del juego, a él se le declara el derroque y/o se le hace el atentado.

2- Situación en que es atacado el Cóndor.

 

19-  Número de fichas del CAJURZOO;  también límite máximo en que debe terminarse una partida.

3- Forma de proteger al Cóndor.

 

20- Es el segundo en su género; nace como alternativa al Ajedrez, juego para pensar diferente.

4- Proceso que sigue el Cóndor cuando llega al extremo del tablero.

 

21- Esta ave, puede hallarse en todos los continentes, desplaza en todas las direcciones del  tablero.

5- Abreviatura de la ardilla.

 

22- Obstáculo que se logra con una ficha adversaria.

6- Saltar sobre una ficha adversaria y no excluirse; tiene derecho máximo tres veces por jugador.

 

23- Denomínese así, cuando no se ingresa la corona simultáneamente a la llegada del cóndor o ardilla al extremo del tablero y se espera tres jugadas posteriores a su ingreso.

7- Término para indicar que una ficha ha quedado fuera de juego.

 

24- Se identifica con letras (A, B, C, D, E, F, G, H, I.) 

8-  Número de atentados consecutivos que pueden hacerse al cóndor.  (Inv.)

 

25- Se emplea como defensa; es el mayor gigante de los mamíferos; única ficha que puede excluir y/o saltar dos fichas y ocupar dos cuadros.

9-  Abreviatura del canguro.

 

26- Identificación de uno de los puntos o direcciones del tablero del CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.

10- Movimiento exclusivo del elefante; giro a la izquierda o derecha. (inv.)

 

27-  Así se denominan las casillas marcadas con los número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

11- Es el animal más ágil y se halla en varios continentes; se desplaza un cuadro de frente; dos de frente y/o diagonalmente, pero a través de otra ficha; además mueve horizontalmente en las filas 2 y 8.  No retrocede; si corona.

 

28-  Uno de los colores característicos del juego CAJURZOO; también famoso por la leyenda del lago de Guatavita, en Colombia. (pl.).

12- Se desplaza a través del tablero vertical y/o diagonalmente; siempre excluye al cuadro siguiente.  Su majestuosidad y elegancia la convierten en un imponente animal; vive en África.

 

29- Es originario de Australia; único en su género, puede realizar derroque en tres o cuatro jugadas, (TUN-DAM), con esta sola ficha o ayudada por su adversario.  Ficha especial.

13- Situación del cóndor, en que no está en atentado, le toca la próxima jugada pero no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque sería excluido; se empata la partida.

 

30- Límite máximo de jugadas en que debe darse el derroque, luego que el Cóndor ha quedado solo o con fichas amigas totalmente bloqueadas.

14- Fin de la partida; ha caído el cóndor.

 

31- Número máximo de omisiones que pueden hacerse dentro del juego y por jugador.

15- Uno de los colores de las fichas del CAJURZOO. (pl.).

 

32-  Movimiento al cual a toda ficha del CAJURZOO, se le ha otorgado.

16- Límite máximo de una partida para tener derecho a dos puntos si gana; o un punto si empata.

 

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17-  Premio que obtiene el cóndor o ardilla al llegar al extremo del tablero.

 

Autor:   CARLOS JULIO RAMIREZ B.

           CAJURZOO

 

 

 

TABLA 4.12  NOMBRE - ABREVIATURA - VALOR Y NUMERO FICHAS DEL TABLERO CAJURZOO EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI

 

 

Ficha

 

Abreviatura

 

Valor ficha

 Total fichas

 por jugador

 

 Total fichas 

dentro del  tablero

 

 

 

Elefante

E

6

2

4

 

Jirafa

J

7

2

4

 

Canguro

CAN

8

2

4

 

Àguila

A

9

2

4

 

Còndor

C

10

1

2

 

Ardillas

AR

3

7

14

 

TOTAL

 

 

?? 

??

 

 ??

??

 

 

1- El nùmero total de fichas del Cajurzoo, el Juego Ciencia del Siglo XXI, es

 

A-  36

B-  32

C-  16

D-  06

 

2- El nùmero de fichas, por jugador, en el Cajurzoo, el Juego Ciencia del Siglo XXI, es

A-  36

B-  32

C-  16

D-  06

 

3- El valor de las fichas en el Cajurzoo, el Juego Ciencia del Siglo XXI, indica la importancia que ocupa dentro del juego.  De acuerdo con la tabla, podemos afirmar

 

A-   El águila es la la ficha de mayor valor pues tiene 9

B-   Es el Còndor, pues su valor es 10 

C-   El canguro, porque su valor es 8

D-   El elefante, pues su valor es 6

 

4- De acuerdo con la tabla, una de estas expresiones es correcta

A-  El nùmero  total de fichas del cajurzoo son 16

B-  El nùmero total de ardillas, son 14

C-  El nùmero de fichas del elefante y por cada jugador son 6.

D-  El nùmero total de fichas  de canguros son 8. 

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