TALLER 15. INVESTIGACIONES - BIOGRAFIAS - MONOGRAFIAS - OTROS

PORTADAS CAJURZOO
PORTADAS CAJURZOO

ANEXO 1. Investigando sobre los animales en los continentes

INDICACIONES

 

1- Ubique cada uno de los animales básicos del juego, dentro del continente respectivo. Accione el hipervìnculo www.google.com 

2- Socialicemos los continentes. Elefante (representante de Asia y África); Jirafa (en África); Canguro (en Oceanía, país australia); Águila, (en los cinco continentes); Cóndor  (en América) y ardillas (en Europa y el resto de continentes). Investigue características especiales de estos animales.

3-   Dentro de esta pàgina. Accione maps.google. Escriba el continente respectivo y ubique los animales del cajurzoo. Ej. Africa, (elefantes y Jirafas). 

4-UBIQUE OTROS SITIOS, EJEMPLO. MI BARRIO, EL JARDIN BOTANICO DE BOGOTA, ZOOLÒGICO EN COLOMBIA, EN EL MUNDO, ETC. 

5- Investigue www.aulaclic.es

 

RECUERDE.... EL CAJURZOO... ES EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI... Y ES SOLO PARA INTELIGENTES... COMO USTED. 

 

 

ANEXO 2. BOGOTÁ Y EL PLAN DE ORDENAMIENTO TERRITORIAL (POT)

BOGOTÁ Y EL NUEVO POT - ANÁLISIS

PLAN DE ORDENAMIENTO TERRITORIAL PARA BOGOTÁ D. C.   ALCANCES

 

El alcalde Mayor de Bogotá, Gustavo Petro, reiteró que con la modificación del Plan de Ordenamiento Territorial (POT), que firmó anoche, se conserva los principales lineamientos pero se establece una serie de correcciones que se adecuan a las realidades que está viviendo la ciudad.

Indicó que el Decreto 364 de 2013 (Lea el articulado aquí) es también el resultado de la participación de la ciudadanía por medio de los cabildos que se realizaron en torno a este tema.

Además, paso por el Consejo de Planeación Territorial que entregó concepto viable, pero fue en el Cabildo Distrital donde no se abrió la discusión de este tema tan transcendental para la ciudad.

El burgomaestre resaltó que las tres cuartas partes de esta normatividad están destinadas a adaptar a la ciudad a las nuevas realidades que está viviendo en materia ambiental y de calidad de vida de los habitantes.

"Cómo la ciudad logra mitigar el riesgo, adaptarse a este nuevas características de los andenes, alcantarillado, drenaje, aguas lluvias. Cerca de 800 mil personas viven en zonas de riesgo inundable y estas modificaciones permiten adaptar la ciudad al cambio climático", indicó el mandatario capitalino.

Además, enfatizó que la Administración Distrital estaba facultada por ley para expedir por decreto esta modificación después de que en el Concejo de la ciudad no se diera trámite a la discusión.

Los 10 beneficios de la modificación del POT

1. Con este POT los más pobres de la ciudad van a poder acceder a vivienda digna en zonas centrales de la ciudad.

"De paso esto nos ayudaría a que la parte de la población que se encuentra en zonas de alto riesgo se ubiquen en lugares donde tengan condiciones de vida digna", señaló el Alcalde Petro.

2. Se podrán construir equipamientos de todo tipo en barrios populares para garantizar derechos fundamentales de la ciudadanía.

"El POT anterior no permitía mezclar usos de suelo, esta nueva norma lo permite y adapta la realidad de la normatividad del barrio popular a la garantía de los derechos. Con el antiguo POT si un ciudadano tenía un conflicto la víctima debía irse hasta paloquemao, pero ahora si el Distrito con sus recursos pudiera poner un juzgado, los Fiscales y derechos como acceso a la justicia van a estar más cerca de la comunidad", dijo Petro Urrego.

Así mismo permitirá la construcción y adecuación de jardines infantiles donde antes la norma no lo permitía privando a los niños del derecho a la educación.

3. La densificación de la ciudad: explicó que en la capital la densificación se da hacia los bordes y no en el centro como sucede en todas las ciudades modernas del mundo.

Por esto con el nuevo POT se va a permitir que la gente viva en el centro de la ciudad mejorando su calidad de vida, ya que no sólo estarían cerca de sus empleos sino podrían acceder más fácilmente a los diferentes servicios que les ofrece Bogotá.

4. Las zonas de conservación ambiental aumentarán a 36.900 hectáreas. "Estas zonas son prioritarias para mantener el equilibrio ecológico de la ciudad", afirmó el Alcalde Mayor.

5. Por primera vez en Bogotá las plusvalías generadas por el desarrollo urbano servirán para financiar el sistema de transporte masivo.

"Agregamos una forma de financiación que tiene que ver con el traslado de plusvalías hacia la financiación de la infraestructura del transporte", manifestó el mandatario.

6. Este decreto permite el uso industrial de bajo impacto en áreas que hoy tiene ese desarrollo pero que no tienen licencia.

"Miles de pequeños empresarios de sectores como el calzado van a tener la oportunidad de contar con licencia, esto es formalizar la economía, las normas hasta anoche no lo permitían", aseveró el burgomaestre

7. Este POT protege a los campesinos, porque limita la expansión sobre las áreas rurales.

"Nos permite una planificación real de las áreas rurales ubicadas al sur en Ciudad Bolívar, Usme y toda Sumapaz. Además nos ayuda a demostrar que es posible un desarrollo rural sostenible que enriquezca el campesino", explicó.

8. En materia de espacio público el Alcalde Petro señaló que en Santiago de Chile hay 10 árboles por persona, mientras que en Bogotá hay 6 habitantes por árbol. "La ciudad ha permitido el crecimiento de construcción a costa de no entregarle a la ciudadanía espacio público nosotros cambiamos eso", indicó.

Ahora, todo proceso constructivo aportará espacio público ya sea en dinero o en lugar, permitiendo la construcción de más parques y equipamientos en toda la ciudad de carácter mixto, porque los predios se dedicarán al uso dotacional.

9. El manejo de las aguas lluvias será diferente, habrá una ruptura tanto física como financiara de las aguas lluvias del alcantarillado permitiendo que se genere reducción en las tarifas del agua.

10. Deroga miles de pasos y trámites que las normas anteriores no permitían facilitando como nunca antes la actividad constructora en la ciudad.

RECOPILÓ: CAJURZOO

ANEXO 3. FUNDACIÒN SANTAFÉ DE BOGOTÀ

FUNDACIÓN DE SANTAFÉ DE BOGOTÁ,  D. C.

 

La fundación de Bogotá tiene dos momentos, uno de facto y otro jurídico. La fundación de facto se dio el 6 de agosto de 1538, cuando Gonzalo Jiménez de Quesada estableció un cuartel militar o campamento al que llamaron Nuestra Señora de la Esperanza, en lo que hoy es el Chorro de Quevedo.

La fundación jurídica se dio siete meses y veintiún días más tarde, el 27 de abril de 1539, cuando se cumplió con la totalidad de los requisitos y procedimientos exigidos por las autoridades españolas para el establecimiento y reconocimiento de una ciudad, esto es el nombramiento de alcaldes y entrega de las correspondientes varas en señal de autoridad y jerarquía, la elección de regidores, la constitución del Cabildo, la demarcación de calles y cuadras, etc.

El documento más explícito encontrado hasta ahora, y que da fecha precisa de la fundación jurídica de la ciudad, con el nuevo nombre de Santafé, es el testimonio del capitán Honorato Vicente Bernal, acompañante de Nicolás de Federman y testigo presencial de este acontecimiento.

En una carta que Bernal le envió al teniente Pedro de Ursúa asegura que las tropas de Quesada llegaron a Bogotá en marzo de 1539 y que “a veintisiete de abril del dicho año (…) se nombró a alcaldes y regidores de ella”.

Pero fue el 6 de agosto de 1538, el día en que el reino de los muiscas fue ocupado en nombre del emperador Carlos V de España, la fecha adoptada oficialmente para la fundación de la ciudad.

De acuerdo con el historiador Ernesto Cortés Ahumada, “esta fecha, que se festejaba por los descendientes de los conquistadores y la demás población española y mestiza en el siglo XVI, podría, pues, haber sido la fecha de la primera misa rezada en el pueblo del cacique Bogotá, que marcó la toma de posesión definitiva del Nuevo Reino. Lo acaecido en aquel día pudo haber sido interpretado por el cura de Tunja, Juan de Castellanos, y, siguiendo a éste, por Fray Pedro Simón y después Lucas Fernández de Piedrahíta, Alonso de Zamora y otros cronistas de los siglos XVII y XVIII, como la fundación de la ciudad”.

Sea como fuere, a partir de 1539, la villa dejó de llamarse Nuestra Señora de la Esperanza y fue rebautizada como Santafé. Y casi tres siglos más tarde, en 1819, después de la Independencia, la ciudad recibió el nombre indígena de Bogotá, como se denominaba a la antigua capital Muisca y nombre que en época de la Colonia tenía la actual población de Funza.

El 27 de julio de 1540, el emperador Carlos V elevó a Santafé a la categoría de ciudad y ocho años más tarde, en 1548, le otorgó el título de “muy noble y muy leal ciudad más antigua del Nuevo Reino” y por escudo de armas le otorgó uno en el que un águila negra aparece en un campo de oro, con una granada abierta en cada garra y adornado de algunos ramos de oro en campo azul.

Santafé fue la sede del gobierno de la Real Audiencia del Nuevo Reino de Granada (creada en 1550). A partir de 1717 fue capital del Virreinato de la Nueva Granada, acogiendo a los virreyes, tras haber disputado con Cartagena de Indias la sede virreinal. En 1819 se convirtió en capital de la Gran Colombia hasta 1830, cuando este estado se disolvió dando inicio a las repúblicas de Ecuador, Venezuela y Colombia (Panamá se separaría en 1903).

Bogotá es hoy una ciudad cosmopolita, en constante expansión y una de las áreas metropolitanas de mayor crecimiento en América del Sur. Sus 7'881.156 habitantes, incluyendo multitud de inmigrantes de todo el mundo, hacen de ella un verdadero microcosmos de la nación.

Principal capital industrial y financiera del país, Bogotá participa aproximadamente con el 25% del PIB industrial y más del 50% del PIB financiero. Es el mayor foco de atracción de inversión extranjera directa (IED) y el mercado de mayor tamaño a nivel nacional.

En el contexto internacional, Bogotá es percibida como una apuesta válida para articular la cultura con las dinámicas del desarrollo social, económico y político. Eso se refleja en las quince menciones, reconocimientos y premios internacionales recibidos en todos los frentes desde 1996

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ANEXO 4. BIOGRAFÍAS

MARTIN LUTHER KING - BIOGRAFÍA.

MARTIN LUTHER KING (Atlanta, 1929 - Memphis, EE UU, 1968) Pastor baptista estadounidense, defensor de los derechos civiles. Hijo de un ministro baptista, Martin Luther King estudió teología en la Universidad de Boston. Desde joven tomó conciencia de la situación de segregación social y racial que vivían los negros de su país, y en especial los de los estados sureños. Convertido en pastor baptista, en 1954 se hizo cargo de una iglesia en la ciudad de Montgomery, Alabama. Muy pronto dio muestras de su carisma y de su firme decisión de luchar por la defensa de los derechos civiles con métodos pacíficos, inspirándose en la figura de Mahatma Gandhi y en la teoría de la desobediencia civil de Henry David Thoreau. Al poco de llegar a Montgomery organizó y dirigió un masivo boicot de casi un año contra la segregación en los autobuses municipales. La fama de Martin Luther King se extendió rápidamente por todo el país y enseguida asumió la dirección del movimiento pacifista estadounidense, primero a través de la Southern Cristian Leadership Conference y más tarde del Congress of Racial Equality. Asimismo, como miembro de la Asociación para el Progreso de la Gente de Color, abrió otro frente para lograr mejoras en sus condiciones de vida. En 1960 aprovechó una sentada espontánea de estudiantes negros en Birmingham, Alabama, para iniciar una campaña de alcance nacional. En esta ocasión, Martin Luther King fue encarcelado y posteriormente liberado por la intercesión de John Fitgerald Kennedy, entonces candidato a la presidencia de Estados Unidos, pero logró para los negros la igualdad de acceso a las bibliotecas, los comedores y los estacionamientos. En el verano de 1963, su lucha alcanzó uno de sus momentos culminantes cuando encabezó una gigantesca marcha sobre Washington, en la que participaron unas doscientas cincuenta mil personas, ante las cuales pronunció uno de sus más bellos discursos por la paz y la igualdad entre los seres humanos. Él y otros representantes de organizaciones antirracistas fueron recibidos por el presidente Kennedy, quien se comprometió a agilizar su política contra el segregacionismo en las escuelas y en la cuestión del desempleo, que afectaba de modo especial a la comunidad negra. No obstante, ni las buenas intenciones del presidente, quien moriría asesinado meses más tarde, ni el vigor ético del mensaje de King, Premio Nobel de la Paz en 1964, parecían suficientes para contener el avance de los grupos nacionalistas de color contrarios a la integración y favorables a la violencia, como Poder Negro, Panteras Negras y Musulmanes Negros. La permeabilidad de los colectivos de color, sobre todo de los que vivían en los guetos de Nueva York y de otros estados del norte, a la influencia de estos grupos violentos, ponía en peligro el núcleo del mensaje de King, el pacifismo. En marzo de 1965 encabezó una manifestación de miles de defensores de los derechos civiles que recorrieron casi un centenar de kilómetros, desde Selma, donde se habían producido actos de violencia racial, hasta Montgomery. La lucha de Martin Luther King tuvo un final trágico: el 4 de abril de 1968 fue asesinado en Memphis por James Earl Ray. Mientras se celebraban sus funerales en la iglesia Edenhaëser de Atlanta, una ola de violencia se extendió por todo el país. Ray, detenido por la policía, se reconoció autor del asesinato y fue condenado con pruebas circunstanciales. Años más tarde se retractó de su declaración y, con el apoyo de la familia King, pidió la reapertura del caso y la vista de un nuevo juicio.

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ANEXO 5. BIOGRAFIA DE GABRIEL GARCIA MÁRQUEZ

 PREMIO NOBEL DE LITERATURA
FOTO GABRIEL GARCIA MÁRQUEZ

BIOGRAFIA DE GABRIEL GARCIA MARQUEZ 

 

(Aracataca, Colombia, 1927 - 2014) Novelista colombiano. Afincado desde muy joven en la capital de Colombia, Gabriel García Márquez estudió derecho y periodismo en la universidad Nacional e inició sus primeras colaboraciones periodísticas en el diario El Espectador.

A los veintisiete años publicó su primera novela, La hojarasca, en la que ya apuntaba los rasgos más característicos de su obra de ficción, llena de desbordante fantasía. A partir de esta primera obra, su narrativa entroncó con la tradición literaria hispanoamericana, al tiempo que hallaba en algunos creadores estadounidenses, sobre todo en William Faulkner, nuevas fórmulas expresivas.

Comprometido con los movimientos de izquierda, Gabriel García Márquez siguió de cerca la insurrección guerrillera cubana hasta su triunfo en 1959. Amigo de Fidel Castro, participó por entonces en la fundación de Prensa Latina, la agencia de noticias de Cuba. Tras la publicación de dos nuevos libros de ficción, en 1965 fue galardonado en su país con el Premio Nacional.

Sólo dos años después, y al cabo de no pocas vicisitudes con diversos editores, García Márquez logró que una editorial argentina le publicase la que constituye su obra maestra y una de las novelas más importantes de la literatura universal del siglo XX,Cien años de soledad.

La obra, en la que trabajó más de veinte años, recrea a través de la saga familiar de los Buendía la peripecia histórica de Macondo, pueblo imaginario que es el trasunto de su propio pueblo natal y al tiempo, de su país y su continente. De perfecta estructura circular, el relato alza un mundo propio, recreación mítica del mundo real de Latinoamérica que ha venido en llamarse «realismo mágico», por el encuentro constante de elementos realistas con apariciones y circunstancias fantasiosas. Esta fórmula narrativa entronca con la tradición literaria latinoamericana, iniciada con las crónicas de los conquistadores, plagadas también de leyendas y elementos sobrenaturales originados por el profundo choque entre el mundo conocido y la cultura de los españoles que emigraban y la exuberante y extraña presencia del continente latinoamericano.

Tras una temporada en París, en 1969 se instaló en Barcelona, donde entabló amistad con intelectuales españoles, como Carlos Barral, y sudamericanos, como Vargas Llosa. Su estancia allí fue decisiva para la concreción de lo que se conoció como boom de la literatura hispanoamericana, del que fue uno de sus mayores representantes.

En 1972 Gabriel García Márquez obtuvo el Premio Internacional de Novela Rómulo Gallegos, y pocos años más tarde regresó a América Latina, para residir alternativamente en Cartagena de Indias y Ciudad de México, debido sobre todo a la inestabilidad política de su país.

Su prestigio literario, que en 1982 le valió el Premio Nobel de Literatura, le confirió autoridad para hacer oír su voz sobre la vida política y social colombiana. Su actividad como periodista queda reflejada enTextos costeños, de 1981, Entre cachacos, de 1983, compendios de artículos publicados en la prensa escrita, o Noticias para un secuestro, amplio reportaje novelado editado en 1996 que trata de la dramática peripecia de nueve periodistas secuestrados por orden del narcotraficante Pablo Escobar. Relato de un náufrago, reportaje sobre un caso real publicado en forma de novela en 1968, constituye un brillante ejemplo de «nuevo realismo» y refleja su capacidad para cambiar de registro.

 

En cine ha intervenido en la redacción de numerosos guiones, a veces adaptaciones de sus propias obras, y desde 1985 comparte, con el cineasta argentino Fernando Birri, la dirección de la Escuela Internacional de Cine de La Habana.

 

Tomado de www.monografìas.com 

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ANEXO 6. INVESTIGANDO SOBRE LOS ANIMALES DEL CAJURZOO

ANEXO 7. INSTRUMENTOS GEOMÉTRICOS

INVESTIGACIONES GEOMETRIA
INVESTIGACIONES GEOMETRIA

ANEXO 8. CONCEPTOS BÁSICOS EN GEOMETRÌA

RECTA, EL PUNTO, EL PLANO Y OTROS
RECTA, EL PUNTO, EL PLANO Y OTROS

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ANEXO 9. EL 12 DE OCTUBRE

12 de OCTUBRE DIA DE LA RAZA Y/O HISPANIDAD

La denominación fue creada por el exministro español Faustino Rodríguez-San Pedro, como Presidente de la Unión Ibero-Americana, que en 1913 pensó en una celebración que uniese a España e Iberoamérica, eligiendo para ello el día 12 de octubre. En 1914 se celebra el 12 de octubre por primera vez como fiesta de la Raza. En 1915 pasa a llamarse Día de la Raza:

La Unión celebró por primera vez la «Fiesta de la Raza Española» en 1914 y en 1915 se celebró como «Día de la Raza» en la Casa Argentina de Málaga, y desde 1917 el Ayuntamiento de Madrid asumió la celebración de la «Fiesta de la Raza» en la capital de España. Se transforma en fiesta nacional por ley de Alfonso XIII del 15 de junio de 1918.

El nombre Día de la Hispanidad –y el propio vocablo hispanidad– fue propuesto a fines de los años 20 por Mons. Zacarías de Vizcarra (sacerdote español, residente en Buenos Aires) . El nuevo nombre fue paulatinamente reemplazando al antiguo en España (no así en América), hasta que el 10 de enero de 1958 es oficializado por decreto de la Presidencia del Gobierno.. Día de la Raza es el nombre con que se denominó inicialmente en la mayoría de los países hispanoamericanos la fiesta del 12 de octubre en conmemoración del avistamiento de tierra por el marinero Rodrigo de Triana en 1492, luego de haber navegado más de dos meses al mando de Cristóbal Colón a lo que posteriormente se denominaría América.

Esta fiesta conmemorativa se mantiene en general en Hispanoamérica y fue creada para conmemorar el nacimiento de una nueva identidad producto del encuentro y fusión de los pueblos originarios del continente americano y los colonizadores españoles, además de la valorización del patrimonio cultural hispanoamericano. Sin embargo, con el paso de los años, se han levantado diversas voces críticas respecto a la festividad, al considerar que el “descubrimiento” de América y la posterior conquista y colonización del continente por potencias europeas fue un genocidio que sometió y destruyó a las culturas precolombinas. Este debate ha provocado diversos cambios en la actual conmemoración del 12 de octubre en varios países de América Latina, donde se ha intentado reivindicar en dicha fecha las culturas originarias o la tolerancia entre culturas.

El 12 de octubre, día festivo en Colombia conocido como “Día de la raza”, es una fecha en la que se conmemora el día en el que Cristóbal Colón llegó al continente americano, en el año de 1492. Este memorable día recuerda el inicio del contacto entre las culturas de Europa y de América, en lo que se considera como el “encuentro de dos mundos”, que transformó las visiones del mundo y la manera de vivir tanto en los europeos como en los americanos.

La historia sobre el arribo de Colón a América es bastante particular ya que se sabe que murió sin siquiera conocer que había encontrado un continente nuevo debido a que siempre creyó que había llegado a la India dando la vuelta al mundo. Nunca supo que se topó ante el continente americano, y luego de él, navegantes como Núñez de Balboa, Francisco Hernández de Córdoba y Juan Grijalval lograron recorrer otras tierras del norte. Por su parte, el florentino Américo Vespucio fue quién recorrió toda la costa norte de Sudamérica. 

Aunque el nombre «Día de la Raza» sigue siendo popularmente utilizado en la actualidad, el nombre oficial suele ser diferente en cada país, siendo llamada Día de la Hispanidad en España, Día del Respeto a la Diversidad Cultural en Argentina, Día del Encuentro de Dos Mundos en Chile o Día de la Resistencia Indígena en Nicaragua y Venezuela, por mencionar algunos ejemplos. En Colombia, festivo nacional por la ley 35 de 1939 y se traslada al lunes siguiente por la ley 51 del 22 de diciembre de 1983., denominada ley Emiliani.

La riqueza histórica que tiene este día hace que cada año se trate de una fiesta a nivel nacional en la que se celebra la llegada de Colón a tierras americanas. Entonces, el “Día de la Raza” o Dìa de la Hispanidad,  hace un llamado al análisis, al pensamiento y la reflexión de la situación que se vivió hace muchos años y que permitió que tengamos la vida que hoy en día tenemos, con una mezcla de razas que intentan convivir en armonía, como debe ser aquí y en cualquier otra parte del mundo.

Hoy cuando estamos en procesos de paz, es la oportunidad para lograr, reivindicaciones y la defensa de los derechos humanos con enfoque mlultiécnico y multicultural.  

RECOPILADO E INVESTIGADO POR CAJURZOO.

 

CUAN DÈBIL ES AQUEL, QUE SOBERBIA MIRA A QUIEN MOLDEA SU INTELIGENCIA, Y UFANO CIERRA, LA PUERTA DEL SABER.   CAJURZOO

 

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ANEXO 10. LA PAZ SE HACE ESQUIVA

DE           :         CAJURZOO       

PARA:                 TODO SER CON SENSIBILIDAD SOCIAL.

ASUNTO:             Reflexiones y análisis sobre la paz...

LA PAZ SE HACE ESQUIVA

El corazón se encuentra contrito y el alma meditabunda, cuando siguen llegando y multiplicándose las sombras de la guerra. El rico un 10% de nuestro país, se desconcierta porque perdió varios millones, ya por la ignominia de mentes equivocadas, ya por un secuestro, o porque las utilidades en sus negocios descendieron, o porque el puesto de corbata fue arrebatado por un político de mejor posición por eso empieza a buscar alternativas;   pero o el pobre, un 90%, vive preocupado por conseguir el pan diario, que con el IVA, y la escalada de impuestos no alcanzan a cubrir las necesidades mínimas, de bienestar. El corazón sangra de dolor, al ver que es víctima de una bomba o de una bala perdida, o está entre dos fuegos;   o de un accidente, o de una traición de su ser amada, que se ha ido en búsqueda de una mejor garantía, pero por temor regresa nuevamente al lado del verdugo que la ha sometido por muchos años. Pero todos coinciden y sentimos que debemos buscar mecanismos que paren esta guerra, como la desatada entre IRAK Y LOS ALIADOS DEL OCCIDENTE. Todos tanto ricos como pobres, liberales, conservadores o de izquierda, guerrilleros o paramilitares, somos colombianos, tenemos corazón, por eso debemos sentarnos a dialogar, para parar esta guerra... Pero cuando se pierde la cabeza, y la razón, y vemos que el ser humano se porta peor que una HIENA, más ruin que el peor salvaje depredador, pues ni unos ni otros quieren entrar en razón, y cuando más se da despliegue a los hechos violentos que a una idea positiva, la paz seguirá esquiva, y el pueblo el 90% del país, seguirá atado a la miseria y pobreza absoluta, a la zozobra permanente de que el político de turno le haga milagros cuando todos debemos estar empeñados en parar esta guerra sin violencia, sin armas, con conciencia social, enmarcando principios de justicia y equidad social. Pero unos y otros exigimos honestidad, sinceridad en los compromisos, valor civil, para reconocer los errores y crear las bases para hacer de nuestro país COLOMBIA, el mejor. Por eso, creé hace varios años un juego, que desafía los postulados del AJEDREZ, y nace el CAJURZOO, como una estrategia de paz y de conciencia social por el medio ambiente, y el día que un guerrillero, o un paramilitar, o un político o un adversario, un rico o un pobre, se sienten en la mesa a jugar CAJURZOO., ese día mi espíritu descansará en paz y así como el AJEDREZ, traspasará fronteras y se creará una nueva fuente de empleo directo, para difundirlo, aprenderlo y demostrar al mundo, que COLOMBIA, más que ser un pueblo violento, es trabajador, con corazón, y siempre todos estaremos en la búsqueda de vivir mejor, pero con justicia, dignidad, paz y amor... Disfrutemos en vida, con justicia social, pero no nos dejemos robar jamás el corazón, hagamos respetar los acuerdos justos, seamos leales a los compromisos y cumplámoslos, o las leyes se cumplen o los códigos se rompen. Exijamos siempre sinceridad a nuestra pareja, a nuestro amigo, al patrono, al compañero de trabajo, al empresario, al rico, al pobre, guerrillero o paramilitar, solo así podrá proyectarse la luz verde que como un haz brillará hasta la eternidad..... Pues tanto ricos, como pobres, todos llegamos al mismo lugar, y DIOS, nos pedirá cuentas, y nos enviará como errantes a través de otras vidas, la reencarnación, para enmendar los errores del pasado, pero no dejemos que ese espíritu quede volátil, y nos dejemos llevar por el consumismo, o por las ansias de poder, o por controlar el petróleo o las reservas mundiales. Pues no olvidemos que la vida es corta, y lo mejor es valorarla, pues hoy por mi, mañana por ti. Lo más sagrado es la vida, y EL QUE A HIERRO MATA, A HIERRO muere y solo DIOS, tiene el poder de quitarla como lo hizo en SODOMA Y GOMORRA, o como le ocurrió a CAIN, que llevó por la eternidad el peso de su conciencia, como lo llevarán aquellos, que inician la GUERRA. Respetemos acuerdos, producto de una reflexión sistemática y enmarcados dentro de la justicia y equidad, sin buscar ventajas, y no provoquemos para que se desaten hechos para justificar acciones, pues DIOS, ve todo y todo lo permite para que maduremos y actuemos como seres pensantes, pues como decía JUAN JACOBO ROSEAU, el hombre nace bueno y la sociedad lo corrompe, no dejemos que nuestro corazón se corroa, por el deseo despiadado del poder o del dinero, respetemos los compromisos y cumplámoslos, por eso cuando firmemos un acuerdo o un compromiso dentro del principio de la igualdad, tengamos valor civil y seamos honestos hasta el final solo así podrá haber paz, y tendrá paz nuestra conciencia y pronto recibiremos la cosecha, de aquello que por toda una vida cosechamos, desechemos a los manipuladores, y aquellos maquiavelos que deambulan por todas partes, en mi hogar, en mi colegio, en mi barrio, en mi país... Ideal, donde se vive absoluta tranquilidad..... Mi arma será la pluma, y mi objetivo el papel, y el punto de acuerdo el CAJURZOO.   Cajurzoo007@yahoo.com.Elarcadenoedecajurzoo0@yahoo.es, cajurzo0@gmail.com .

Y mis blogs http://cajurzoo.jimdo.com/  http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com/

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15.1 MONOGRAFIAS - MODELO SOBRE EL CAJURZOO

Estimados estudiantes.  

 

La culminaciòn del proceso educativo en Informática, llega a su finalizaciòn con la presentaciòn de una monografìa. Planee su trabajo, y haga el registro de cada aspecto desarrollado. ES LA NOTA FINAL DEL CUARTO PERIODO. 

 

Presento la MONOGRAFIA DEL CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI,  Solo para inteligentes....  Como usted. Es una guìa como hacerse. 

 

Los que aprendieron el CAJURZOO, pueden reforzar el tema con investigaciones al respecto. Allì presento toda la monografìa. 

 

Todos deben presentar una MONOGRAFIA, bien desde el CAJURZOO, o sobre otro tema.  Ejemplo:  Medio ambiente, el reciclaje, etc. 

 

Como complemento pueden acudir a la estrategia 11.  JUEGUE Y APRENDA INFORMATICA,  donde pueden complementar el trabajo, con las estrategias que allì aparecen u otras que pueden agregar.

 

Hemos cumplido en el año 2014, con lo planeado, y su trabajo final, la monografía, debe sustentarse en POWER POINT- y despuès de la semana de receso de octubre.  Igualmente debe grabarse en una CD y en memoria USB, y registrarlo en su correo.

 

NOTA:  LA MONOGRAFIA, DEBE COMPLEMENTARSE CON UN FOLLETO EN PUBLISHER, DONDE INCLUYE UN RESUMEN DEL TEMA.  Ver folleto del CAJURZOO.

 

SUERTE Y A TRABAJAR.

 

PROFESOR DE INFORMATICA.   CARLOS J. RAMÍREZ B. 

INDICACIONES PARA LA MONOGRAFIA.  

 

1-  Ante de empezar a deseñar la MONOGRAFIA, investigar.

2-  Reseña histórica sobre las monografías.

3- Que entiende por monografía.

4- Explorar sobre Monografías desarrolladas sobre el medio ambiente.         Títulos más significativos

5- Presento una guia MONOGRAFIA SOBRE EL CAJURZOO.

6- Profundice la monografia sobre el cajurzoo o investigue otro tema.

7- Regístrese, grabe en el computador, usb y envíe por internet.

8- El trabajo terminado debe sustentarse antes del 15 de noviembre

 

SUERTE Y A TRABAJAR.

 

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15.1. 1 PORTADA

 

 

 

 

 

 

 

CENTRO INTEGRAL JOSÉ MARÍA CÓRDOBA

 

 

 

 

 

MONOGRAFIA SOBRE EL    CAJURZOO,  JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.

 

 

 

 

 

Trabajo elaborado por PAOLA LORENA RAMIREZ DAZA, del gado 9º. y presentado al profesor CARLOS JULIO RAMIREZ B. del área de  Informática.

 

 

 

 

BOGOTA, D. C,  AGOSTO 30 DE 2014

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15.1.2 CONTENIDO

                                                                            

 

                                                                                CONTENIDO

                                                                                                                                                                 Pág

PROLOGO                   ……………………………………………

OBJETIVOS GENERALES   …………………………………………

OBJETIVOS ESPECIFICOS   ..……………………………………

JUSTIFICACION          ..…………………………………………..

INTRODUCCION        .……………………………………………….

MARCO TEÓRICO    ………………………………………………….

MARCO LEGAL          ……………………………………………..

CAPITULO 1.  GENERALIDADES  ……………………………..

CAPITULO 2.  ESTRATEGIA DEL ELEFANTE  …………..

CAPITULO 3. ESTRATEGIA DE LA JIRAFA  ……………..

CAPITULO 4. ESTRATEGIA DEL CANGURO  .…………..

CAPITULO 5. ESTRATEGIA DEL ÁGUILA   ………………

CAPITULO 6. ESTRATEGIA DEL CÓNDOR   .……………

CAPITULO 7. ESTRATEGIA DE LA ARDILLA  ……………

CAPITULO 8. DEFENSA ESPECIAL DEL CONDOR- CARIBEH Y EL TUN-DAM   …………….

CAPITULO 9. SINTESIS DEL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI,  CAJURZOO   ………………..

CONCLUSIONES    ………………………………………………….

BIBILIOGRAFIA    …………………………………………………..

ANEXOS     …………………………………………………………….

 

 

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15.1.3 PROLOGO

 

                                               PROLOGO

 

Consciente de la importancia buscar alternativas, que mitiguen el impacto ambiental, y que se tenga una conciencia social, sobre el ecosistema,  el medio ambiente y se recupere la sensibilidad por las especies, tanto de la fauna, como de la obra, se ha creado esta obra el CAJURZOO, el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.

Los estudiantes de las instituciones educativas han empezado a tener conciencia social, y considero fundamental, que en este proyecto se involucre la comunidad en todos las escalas sociales.

Es una satisfacción para mi, que estudiantes de instituciones educativas, realicen esta monografía sobre el Juego, pues de esta manera conocerán a plenitud su filososfía, sus postulados,  e impulsarán el advenimiento de este proyecto y serán los embajadores ante el mundo.

Felicito a todos aquellos que se han hecho partícipes de este sueño convertido en realidad.

Y como anécdota curiosa, cuando se creó esta obra,  ni siquiera estaba en la mente de los gobernantes de los distintos países, velar por la conservación del medio ambiente,  y menos aún, no tenían en sus políticas, lograr mitigar los fenómenos climáticos, y buscar alternativas para minimizar el daño ecológico al ecosistema.

Ahora en la actualidad, los países están preocupados, por los fenómenos climáticos,  por la importancia de proteger las especies y crear conciencia social sobre los animales y respeto por su cuidado y lograr la convivencia pacífica.

Y una forma de ir creando esa conciencia social, es socializando estrategias pedagógicas, esencia fundamental para haber creado esta juego, para despertar interés entre los pueblos, por conservar y proteger los recursos naturales y es el juego una opción.

Los invito a que conozcan esta obra, y la mejor forma de sensibilizarnos, es aprendiendo a jugar.

Profundizando en sus puntos de interés y en otros temas relativos a la biodiversidad, el medio ambiente y las especies amenazadas, tanto de la flora, como de la fauna,  haremos culto a la supervivencia, y garantizaremos que las futuras generaciones, puedan vivir en condiciones dignas, justas y dentro de un mundo globalizado, pero no contaminado, pero si sostenible.  

EL AUTOR

 

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15.1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y OBJETIVOS

 

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:  ¿Es el CAJURZOO, EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI,  otra alternativa al Ajedrez y será la herramienta para crear conciencia social por el ecosistema, los animales en vía de extinción y los valores humanos?

 

OBJETIVOS GENERALES

 

1-    Conocer el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO,  socializarlo y aprenderlo a jugar.

  

2-   Crear otra alternativa al Ajedrez, y hacer uso racional  del tiempo libre, y como herramienta pedagógica generar conciencia social por el ecosistema,  y el medio ambiente, el respecto por el ser humano, los animales en general y por aquellas especies amenazadas en particular y que  se encuentran en vía de extinción.

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 

1- Ubicar los animales básicos del juego, dentro de un contexto Geográfico, y localizarlos en un mapa, como figuras representativas de los cinco continentes.

 

2-    Definir las estrategias de los animales básicos del juego de acuerdo con su hábitat, su contextura, su majestuosidad y elegancia, sus características físicas, su área de expansión y por encontrarse como especies amenazadas o en vía de extinción.

 

3-    Localizar los animales básicos del juego dentro de un tablero de 9 X 9, cuadros, definiendo columnas con letras mayúsculas (A- B- C- D- E- F- G- H – I) y filas con números (1- 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 )

 

4-   Identificar  los símbolos del juego, escudo, himno y bandera, como elementos interpretativos y de identidad unimundial y sentido de pertenencia.

 

5  Interpretar las reglas del juego, mediante el uso de distintas herramientas pedagógicas, como tableros, fichas, folletos, página web,  las tics y tutoriales, para que de esta manera se logre afianzar conceptos y empezar a jugar.

 

6- Crear expectativas en la comunidad, y satisfacer necesidades e intereses,  vinculando a distintos medios de comunicación e instituciones educativas y otros estamentos  para lograr su difusión y masificación.

 

7-   Establecer las bases para crear una estructura deportiva intelectual, iniciando con los clubes, continuando con las ligas y llegando a la federación.

  

 8-  Realizar encuentros deportivos  como mecanismo para lograr la integración familiar, sociocultural y la proyección empresarial.

 

9-  Diseñar folletos, videos, páginas web, como síntesis del juego, para lograr el afianzamiento del marco teórico.

 

 

 

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15.1.5 JUSTIFICACIÓN

 

                                           JUSTIFICACION

 

Como estudiante, al ver toda la trayectoria seguida por el creador, del Cajurzoo, juego Ciencia del Siglo XXi,  me sentí  cautivada por su filosofía,  la visión, la misión y la proyección de todos aquellos postulados que encarna el juego.

 

Me propuse conocerlo,  profundizarlo y aprenderlo, y ´cumplida esta misión, no podía ignorar todo el alcance que tendrá hacia la posteridad y consideré un deber,  convertirme en pionera en su difusión en otro espacio como es mi colegio.

 

Los fenómenos climáticos,  el uso racional del tiempo libre, y la falta de conciencia social por el ecosistema, el medio ambiente, la fauna y la flora, y el desconocimiento de las especies en vía de extinción, y su permanente amenaza o extinción,   crean la necesidad de plasmar en el CAJURZOO,  el Juego Ciencia del Siglo XXI,  una opción, otra alternativa pedagógica.

 

El ajedrez fue creado desde el Siglo V, antes de Cristo, y desde esa época nadie se atrevió a desafiar sus postulados y menos aún, darle otro enfoque,  otra filosofía, otro tablero, reglas propias,  desde joven nos fijamos este reto y ahora en este proyecto del CAJURZOO, convertiremos el sueño en realidad.

 

El mejor uso del tiempo libre y la expectativa por generar otros espacios, sociales,culturales, económicos y empresariales entre otros aspectos, fueron razones para cristalizar la idea.

 

La falta de conciencia social por el  su ecosistema, y su medio ambiente;  la insensibilidad  por los animales y su maltrato, y el irrespeto por los valores humanos, son razones para llevar a cabo este proyecto, como puntos de reflexión y de sensibilización social.

 

Y por último, la implementación de esta nueva disciplina intelectual,  Juego Ciencia del Siglo XXI, permitirá a través de sus reglas, y de su práctica, rescatar la conciencia ecológica y   despertar interés por la fauna, la flora, las especies en vía de extinción y dejará la semilla para que se de una mejor  valoración del ser humano y se proyecte como alternativa empresarial y trascienda fronteras, pues será universal.

 

 

CUAN DÉBIL ES AQUEL QUE SOBERBIO MIRA A QUIEN MOLDEA SU INTELIGENCIA Y UFANO CIERRA LA PUERTA DEL SABER .  CAJURZOO.

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15.1.6 INTRODUCCIÒN

 

                                            INTRODUCCION

 

Analizados todo el contexto del Juego Ciencia del Siglo XXI, Cajurzoo,  y dado su enfoque geográfico,  sociocultural y filosófico y al tratarse de una novedad, en el campo de los juegos intelectuales, y para lograr su aprendizaje, y su difusión, y con un criterio pedagógico, se ha divido en capítulos.

 

Iniciamos con el capítulo I, generalidades, donde se dan a conocer los símbolos del juego, como el escudo, la bandera, el logo, y su himno.  Igualmente aquí  nos familiarizamos con el tablero, las fichas, su posición, su valor el número de fichas, y su jerarquía dentro del juego  y su ubicación tanto en el tablero como en el mapa.

 

Irrumpido ya en el campo del juego, empezamos a desarrollar las estrategias,  iniciamos con los objetivos que busca cada estrategia,  luego presentamos un acróstico y por último se establecen las reglas que caracterizan a cada animal, elementos básicos para empezar a jugar.

 

Siguiendo el derrotero anterior, continuamos con el desarrollo de los capítulos asÍ:  capítulo 2, elefante, capítulo 3, jirafa, capítulo 4, canguro, capítulo 5, águila, capítulo 6 Cóndor, capítulo 7 ardilla,  el capítulo 8, incluimos la defensa especial del Cóndor o CARIBEH, y  presentación del TUN-DAM, o derroque contundente y finalizamos el capítulo 9, presentando  una síntesis, a través de folletos y videos, página web,  entre otros instrumentos y se aplicará un cajurzoograma, como refuerzo teórico y se armarán rompecabezas alusivos a los animales básicos y al juego.

 

 

Como complemento de cada estrategia, se presentan diapositivas,  videos, folletos y se da a conocer la página web, donde se podrá aprender mediante el libro digital.

 

Por último culminado el proceso, y terminadas estos capítulos,  en un tablero de 9 X 9 y en otros de 13 X 13 se empiezará a jugar. Se llevará una base de datos con todos sus practicantes

 

De esta manera contribuimos en la difusión del JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI,  CAJURZOO, como dice su autor,  solo para inteligentes… Como usted.  Y trascenderá  fronteras.

 

 

 

 

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15.1.7 MARCO TEÒRICO

                                                                                                                                  MARCO TEÓRICO

 

Se hizo una investigación exhaustiva al ecosistema, -al medio ambiente, fauna y flora y centramos la atención sobre las especies en vía de extinción, y particularmente se indagó y exploró sobre aquellos animales de mayor conocimiento en la humanidad,  más representativos de los distintos países y que encarnaran una representatividad en los diferentes continentes.

 

De acuerdo con este análisis se definieron los siguientes animales:  Elefantes, como símbolo de África y Asia, y como ancestro del legendario Mamut. Es el mayor gigante terrestre viviente. Es usado como símbolo de fortaleza y ocupa un sitial especial en la India.  Por sus características físicas, dentro del juego es usado como estrategia de defensa.  Su contextura y tamaño, lo ubican en dos cuadros dentro del tablero en las filas 1 y 2 y filas 8 y 9 y columnas A e I. Sus movimientos son cortos y lentos, de ahí que es la única figura que realiza virajes,  es decir giros en el puesto.  Es empleado dentro del juego como defensa.  Es la única ficha que puede excluir dos adversarias al tiempo, todo dependiendo de la estrategia empleada. Son dos por cada jugador para un total de 4 en el tablero. Su límite máximo de desplazamiento es tres cuadros en columna y dos en fila. Es una ficha mixta.  Su abreviatura es E y su valor es 6.

 

Jirafa, representante de  África. Por su majestuosidad y elegancia,  su gran visión, y por ser el más alto de los animales terrestres , es escogida para que  se desplace en columna, o verticalmente y diagonalmente y a través de todo el tablero.  Y por ser su hábitat solo en África, no puede moverse en filas u horizontalmente.  Se ubica dentro del tablero en las filas 1 y 9 y columnas B y H. Su número dos por jugador, para un total de 4 en el tablero. Es una ficha común. Siempre excluye al cuadro siguiente.   Abreviatura J y Valor 7.

 

Canguro, representante de Oceanía, específicamente en Australia.  Símbolo de este continente. Único en su género, por ser tan extraño, y por existir tantas especies de este animal, hace que se desempeñe en el juego con una peculiar característica y sorprendentes movimientos.  Mueve en línea recta en todas las direcciones y en uno o dos cuadros, excluyendo en el mismo puesto.  Su límite máximo de desplazamiento es tres cuadros, cuando no tiene fichas adyacentes en su recorrido.  Es la única ficha que puede dar en tres o cuatro jugadas el TUN- DAN, o Derroque contundente, con esta sola ficha y ayudada con sus adversarios, las ardillas.  Se ubica dentro del tablero en las filas 1 y 9 y columnas C y G.  Hay dos por cada jugador, para un total de 4 en el tablero.  Es una ficha especial.  Abrevitura CAN y valor 8.

 

 

Águila, representante de todos los continentes.  Es usada como emblema de escudos en distintos países.  Debido a su área de expansión y su hábitat, se desplaza a través de todo el tablero y todas las direcciones. Solamente en dos cuadros en todas direcciones excluye en el puesto, es la SEGUNDA JUGADA DEL CANGURO. FuerA de estas casillas siempre excluirá al cuadro siguiente. Se ubica en el tablero en las filas 1 y 9 y columnas D y F. Acompañan al Cóndor, pues se ubica a cada lado de este. Hay dos por cada jugador, para un total de 4 en el tablero.  Es una ficha especial. Abreviatura A y valor 9.

 

 

Cóndor, representante de América.  Habita los Andes. Es usado como emblema de escudo en distintas legiones. Está en vía de extinción, de ahí que movilidad es limitada. Está recuperándose por el sistema de clonación, mediante el huevo. Y para protegerse y evitar su caza mortal, se libera con un chip, el cual permite hacerle un seguimiento.  No retrocede y solo puede recobrar toda su movilidad si llega al extremo del tablero a donde su adversario.  Si logra alcanzar ese objetivo, se hace acreedor a un premio,  la corona, la cual le permite ingresar  por la fila a donde ha llegado y por otra casilla una ficha de valor.   Es el rey del Juego, y es a quien se le declara el atentado o se le hace la amenaza o se le declara  el Derroque. Debe protegérsele o cubrirse.  Hace reflexionar,  sobre la importancia por rescatar y proteger las especies amenazadas o que están en vía de extinción.  Se desplaza en movimientos cortos, en columna, verticalmente o en fila, horizontalmente y diagonalmente un cuadro,  cuando no tiene fichas en su recorrido, o dos, cuando hay fichas adyacentes a su recorrido.  Puede realizar el CARIBETH, simultáneamente con el Elefante, ardilla, y canguro en una sola jugada. Cuando es atacada y no puede moverse a ningún sitio del tablero porque sería excluido, es cuando es derrocado y finaliza la partida.  Ocupa en el tablero las filas 1 y 9 y las columnas E.  Hay uno por cada jugador, para un total de 2 en el tablero.  Es una ficha común. Abreviatura C, y valor 10.

 

Ardilla, representante de Europa, Asia, América y en general se encuentra en muchos países. Es un animal versátil , ágil, astuto, y es muy apreciado por muchas personas, y como tal, se encuentra en ambientes naturales, y urbanos, en forma libre en los zoológicos y parques.  Es un animal, con características sorprendentes.  Adapta su cuerpo  de acuerdo con el ambiente, es como si tuviera su propia calefacción.   Se le ha bautizado como la plantadora de árboles.  Las características especiales en su desplazamiento, y la diversidad de hábitat que tiene, fueron  las razones para incluirla en el juego y sus estrategias se asemejan con su movilidad. Se desplaza en columna o verticalmente un cuadro, en movimiento libre y dos, tanto en columna, verticalmente como diagonalmente pero a través de otra ficha. Únicamente en las filas 2 y 8, se desplaza horizontalmente, un cuadro en movimiento libre o dos a través de otra ficha. Excluye siempre al cuadro siguiente. Es una ficha común.   Está ubicada en las filas 2 y 8 y dentro de las columnas B y H.  Dentro del tablero hay 7 por jugador y para una total de 14 dentro del tablero de juego.  Si llega al extremo del tablero, es decir a donde su adversario, puede coronar, y cambia su ficha por otra de valor, colocándose este en el mismo lugar por donde ha ingresado. Su abreviatura es AR y valor 3.

 

El tablero se definió de 9 x 9 cuadro cuando se enfrentan dos jugadores o de 13 X 13, cuando se enfrentan cuatro jugadores.  El tablero fue adoptado así,  pues al realizar el máximo movimiento, por parte de las ardillas, queda una fila libre, y como punto de equilibrio en los avances.

 

 

Sus colores dorados, por la leyenda del  lago de Guatavita o verde, como reflexión sobre el medio ambiente.  El color castaño y/o café,  por toda aquella riqueza de la tierra.  Y por último se incluyen otros colores, como el azul, por los mares y todo el ecosistema que se encuentra allí.  Y el color blanco, como símbolo de paz y de conviviencia.   Estos últimos colores cuando se practica entre cuatro jugadores y se hacen simultáneas en un tablero de 13 X 13

 

Y por último, la filosofía del juego se encuentra plasmada dentro del octalogo cajurzooniano y una reflexión dentro de los escritos, por que Adoptar un árbol y por qué adoptar el Cajurzoo. Se finaliza con aspectos del juego que lo hacen diferente al Ajedrez, contemplados en el escrito ¿Qué es el cajurzoo?.

 

Se cierra la estructura del juego, con sus símbolos tales como la bandera, el logo,  el escudo y el himno. Este último hace alusión al juego y despierta interés por conservar el ecosistema, el medio ambiente, y la actitud responsable que debemos asumir sobre sus recursos naturales.

 

Hasta aquí, podemos sintetizar los fundamentos del  CAJURZOO, el  JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, con la consigna,  Solo para inteligentes… como usted, será universal como el Ajedrez y trascenderá fronteras.

                

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15.1.8 MARCO LEGAL

                                                      MARCO LEGAL

 

El juego se encuentra registrado en el ministerio de gobierno, como derecho de autor.

 

Existen 3 tomos del libro, registrados en mingobierno,  donde se profundizan aspectos del juego, como estrategias, defensas, situaciones especiales en que puede encontrarse una ficha o el Cóndor, entre otros aspectos, lo cual estructura totalmente el juego.

 

Igualmente está registrado el folleto, el boletín, y  los tutoriales, entre otros.

 

Se diseñaron de las figuras geométricas y artísticas  en impresoras 3D, y en diferentes tamaños, obtenidos los prototipos, se procederá o tramitar la patente industrial y la reproducción en serie. 


Los tableros están elaborados en material plastificado, de 5 cms. cada casilla o escaque.

 

 

 

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15.1.9 GENERALIDADES

 

1-  GENERALIDADES

 

 

En este capítulo se dan a conocer aspectos del juego, tales como acrósticos, símbolos, logo, escudo, bandera e himno, tableros, fichas, valor, jerarquía, posición fichas, ubicación geográfica de las fichas   Se presentan videos y folletos sobre estos aspectos y se da a conocer la el libro digital.

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15.1.10 ESTRATEGIA DEL ELEFANTE

 

1-ESTRATEGIA DEL ELEFANTE

 

Como representante de Asia y África, sus estrategias se asemejan a su contextura y su tamaño.   Es una ficha mixta, de desplazamientos cortos.  Limite máximo de desplazamiento. Estando en columna, o verticalmente,  tres cuadros hacia arriba o hacia abajo y dos hacia la derecha o izquierda, cuando existe obstáculo y quiere saltar la ficha. Excluye en el mismo puesto o al cuadro siguiente, cuando salta una ficha, dependiendo de la estrategia empleada.   Realiza viraje, es decir giro desde el mismo puesto. Valor 6 y abreviatura E. Ver gráficas.  

 

 

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15.1.11 ESTRATEGIA DE LA JIRAFA

1- ESTRATEGIA DE LA JIRAFA

 

 

Se encuentra en  África, sus estrategias se asemejan a su contextura, elegancia, visión y su área de expansión.  Es ficha común, de desplazamiento largo. En columna y/o verticalmente y diagonalmente. Excluye siempre al cuadro siguiente, tanto verticalmente, en columna, como diagonalmente.   Siempre que encuentre una ficha en su recorrido, si la quiere saltar, tendrá que pasar al cuadro siguiente. Si es adversaria la excluye o realiza omisión.   Valor 7 y abreviatura J. Ver gráficas.

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15.1.12 ESTRATEGIA DEL CANGURO

1-ESTRATEGIA DEL CANGURO

 

 

Como representante del continente Oceanía, en el país de Australia.  Por ser único en su género, lo convierten en un excepcional animal dentro del juego, hasta el punto, de que si hábilmente se utiliza, puede ganar una partida en tres o cuatro jugadas, el solo, pero ayudada por sus adversarios. En el famoso TUN-DAM, o derroque fulminante. Se desplaza en línea recta y en todas direcciones, uno o dos cuadros, excluyendo en el mismo puesto. A una distancia de dos cuadros en las direcciones vertical, horizontal o diagonalmente,  se denomina segunda jugada del canguro, y excluye en el puesto.  Esta segunda jugada únicamente la tiene también el águila. Límitre máximo de desplazamiento tres cuadros. Es ficha especial. Valor 8 y abreviatura CAN.  Ver gráficas.

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15.1.13 ESTRATEGIA DEL ÀGUILA

 

1-ESTRATEGIA DEL ÁGUILA

 

 

Se encuentra en casi todos los continentes.   De ahí, que su desplazamiento sea por todo el tablero. Es una ficha especial. Tiene la segunda jugada del Canguro, es decir que solo a una distancia de dos cuadros y en todas las direcciones, excluye en el puesto, fuera de estas casillas, siempre excluirá al cuadro siguiente. Si encuentra una ficha en su recorrido, siempre tendrá que desplazarse al cuadro siguiente.  Si es adversaria la excluye o realiza omisión.   Valor 9 y abreviatura A. Ver gráficas.

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15.1.14 ESTRATEGIA DEL CÒNDOR

 

1-ESTRATEGIA DEL CÓNDOR

 

Representa las especies amenazadas y los  animales en vía de extinción y/o en situación de  amenaza.  Se encuentra en América. Es el ave de mayor tamaño. Es el rey de las alturas, al igual que su par, el Águila.  Representa legiones y es uno de los símbolos de Colombia y yace en su Escudo.

Es el rey del CAJURZOO, y es a quien se le declara el atentado o se le amenaza o se le hace el derroque.  Es a quien debe protegerse o cubrirse en el juego.  Por estar en vía de extinción no puede retroceder, salvo retorno, es decir, si alcanza a llegar al extremo del tablero, a donde su adversario recobra la posibilidad de retroceder e incluso coronar, esto es, ingresar por la fila por donde ha ingresado otra ficha de valor y por otra casilla diferente por donde ha entrado. Puede retener la corona, es decir, esperar tres jugadas posteriores a su ingreso, pero en caso de optar por esta decisión, cuando la ingresa se cuenta como nueva jugada. En cambio si la ingresa simultáneamente se incluye dentro de la misma jugada.  Pasada las tres jugadas, si no ingresa la corona retenida, pierde la corona. La posibilidad de retroceder, la recobra inmediatamente llega al extremo del tablero, es decir a donde el adversario.  De movimientos cortos.  Se desplaza un cuadro vertical, diagonal u horizontalmente, en movimiento libre, es decir, si no tiene ficha adyacentes y dos a través de otra ficha. Si es adversaria la excluye, siempre y cuando no quede en situación de amenaza o atentado.  No retrocede, salvo retorno.   Siempre excluye al cuadro siguiente.  Dos cóndores pueden estar juntos, e incluyo declararse la amenaza, el atentado o incluso hacer el derroque, siempre y cuando no haya posibilidad de exclusión simultánea entre ambos. Ficha común. Valor 10 y abreviatura C. Ver gráficas

 

 

 

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15.1.15 ESTRATEGIA DE LA ARDILLA

 

1-ESTRATEGIA DE LA ARDILLA

 

 

Se encuentra en casi todos los continentes.  Su versatilidad, agilidad, y astucia, la dan una especial movilidad dentro del tablero de juego.  Se desplaza verticalmente un cuadro. O dos cuadros en columna o verticalmente, y/o  diagonalmente pero a través de otra ficha. Salta la ficha, si es adversaria la excluye o realiza omisión. Excluye siempre al cuadro siguiente, tanto vertical, como diagonalmente, como en las filas 2 y 8. Tambíen se desplaza horizontalmente, pero solo en las filas 2 Y 8, un cuadro si no tiene fichas y dos si tiene fichas en su recorrido. No retrocede, pero si llega al tablero contrario es decir a donde su adversario, puede cambiar esta ficha por otra de valor ubicando esta en la misma casilla por donde ha ingresado. Puede retener la corona, es decir, esperar tres jugadas posteriores a su ingreso, pero en este caso, se cuenta como otra jugada. En cambio si ingresa simultáneamente y la cambia, es la misma jugada. Si retiene la corona y no la ingresa dentro de las tres jugadas posteriores a su ingreso, pierde la corona y debe quitar la ficha. Valor 3 y abreviatura AR. Ver gráficas.

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15.1.16 DEFENSA ESPECIAL DEL CÒNDOR - CARIBEH

                          8.  DEFENSA ESPECIAL DEL CONDOR Y EL TUN-DAM

 

8. 1. CARIBETH

 

 

Se ha establecido como defensa especial el CARIBEH, el cual permite proteger, cubrir al Cóndor en los extremos del tablero, y en las filas 1 y 9. Puede realizarse simultáneamente en una sola jugada, entre el elefante, la ardilla, el canguro y el Cóndor puede estar o no el canguro. Es permitido hacerse máximo tres veces dentro de una partida y la única condición es que debe estar vacías las columnas B y D, si se va a hacer en este extremo izquierdo. O vacías las columnas F o H, si se va a hacer en este extremo derecho. Las demás casillas pueden estar ocupadas. Puede hacerse el CARIBEH, si estando en situación de amenaza y en forma inmediata cesa el peligro. Ver gráficas. .

 

8.2. TUN- DAM O DERROQUE CONTUNDENTE

 

Es aquella situación en la cual el Cóndor es Derrocado solamente en tres o cuatro jugadas, dependiendo del  que  empieza la partida.  Curiosamente y por tratarse de un animal peculiar, único en su género, es solamente con el CANGURO, que puede hacerse, y este aprovecha la ubicación de las ardillas adversarias y solo con este animal, logra derrocar al Cóndor.  Se denomina TUN-DAM, y es el derroque contundente.

Se presenta cuando se realizan los siguientes movimientos:

DORADAS O VERDES:  1-  ARe2 – e3          CASTAÑAS O CAFES  1-  CANc9 – e7

                             2-  ARd2 – d3                                      2-  CANe7 – e5

 

                             3-  ARf2  - f3                                       3- CANe5 – e2 +++

 

 

 

Como puede observarse, en la descripción  o interpretación alegebraica, salen las doradas o verdes, sacando las ardillas únicamente, mientras que el Canguro avanza solamente en tres movimientos y alcanza a llegar a la casilla e2 y hace el derroque contundente.  El canguro no puede ser excluído por ninguna ficha, ni siquiera por las dos águilas, pues estas no excluyen en el cuadro uno.   Solo excluyen en el puesto,  en dos cuadros y en todas las direcciones. Y es este caso, el canguro está a una casilla o en el cuadro uno.  Ver gráficas.  

 

 

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15.1.17 SINTESIS DEL CAJURZOO

          9. SINTESIS DEL CAJURZOO EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI

 

En este capítulo se presenta el resumen de las reglas del CAJURZOO, el Juego Ciencia del Siglo XXI,  Solo para inteligentes…. Como usted.

Se han incluido, folletos,boletines,videos,diapostivas,tableros y sus fichas, tanto geométricas, como artísticas para que realizar la práctica del juego.

 

Es la culminación del proceso del aprendizaje.  Aplicamos un CAJURZOOGRAMA, como refuerzo teórico de la filosofía del juego. Realizaremos igualmente una exposición, la cual a través de un Rally, y actividades lúdicas, como el armado de rompecabezas, en fin,  socializamos el juego. Finalizada esta etapa, se expedirá una mención de honor.

 

 

Por último  se elabora una planilla, base de datos con los seguidores, para realizar encuentros deportivos e iniciar la última fase para empezar a crear la estructura del club, la liga y la federación de este juego 

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15.1.18 CONCLUSIONES

                                                             CONCLUSIONES

 

Practicado el juego en el departamento de Boyacá, en poblaciones,  como Paipa, Duitama, Sogamoso,  en la Universidad Distrital de Bogotá  y en la actualidad en Bogotá, D. C., en Tunjuelito,  se puedo observar, que despertó conciencia social por el medio ambiente, y se dejó la inquietud por profundizar y conocer más sobre el modo vivendi  de estos animales.

 

El aprendizaje de sus reglas se facilita, porque sus estrategias se asemejan al hábitat del animal, y despierta interés por conservar el medio y buscar alternativas para proteger las especies en vía de extinción.

 

La novedad incluida, al jugar con animales, y al implementar  estrategias de acuerdo con el hábitat y las características físicas del animal, facilitan el aprendizaje, lo cual motiva a aprenderlo.

 

Que si bien es cierto, la estrategia de cada animal, tiene gran movilidad, al comienzo, mientras se logra el afianzamiento de sus reglas, se dificulta su aprendizaje, pero  una vez practicado con disciplina, y realizados encuentros con otras personas,  se cumple el objetivo, aprender jugando.

 

Al tratarse de una novedad, y al hacerse todo un replanteamiento al Ajedrez, se crean expectativas positivas y como un hit  empieza a ganarse más adeptos y se multiplica en el ambiente familiar.

 

Los escépticos y aquellos que no han profundizado la filosofía del  juego y sus reglas, y menos aún, no han aprendido,  creen imposible creer, que después del Siglo V, ante de Cristo, que data la creación del Ajedrez, haya urgido otro juego ciencia; sin embargo, cuando lo conocen quedan abismados y asombrados por su nacimiento.

 

 

Los jugadores del Ajedrez, que han aprendido el Cajurzoo, empiezan a ver las diferencias  y se ven cautivados para practicar el nuevo juego, pues como lo expresa un sinnúmero de practicantes, es más emocionante, más interesante y crean sentimientos especiales por conservar el medio ambiente y una especial consideración por los animales y especialmente por aquellos que están en vía de extinción o están amenazado.

 

Sin duda cuando  practican este juego, permanece el reto por ganar y fijan la meta de utilizar las mejores estrategias, pues saben que cualquiera puede triunfar  como en un partido de fútbol, hasta el último minuto,  a diferencia del ajedrez, que llevado un tiempo en desventaja es difícil recuperarse.

 

El advenimiento de este juego, crea expectativas   empresariales  y bien canalizado, puede convertirse en otra fuente multifuncional de empleo.

 

El juego permite igualmente desarrollar principios de equidad de género, pues no se discrimina a hombres y mujeres, sino que se enfrentan en iguales condiciones, mixto.

 

Se establecen diferente niveles de aprendizaje,  teniendo en cuento la edad.

 

La principal dificultad para masificarlo ha obedecido a la  carencia de la reproducción en serie de fichas y tableros,  que si bien es cierto, se dan plantillas para diseñarlas,  folletos, y existe la página web e igualmente videos y tutoriales, no pueden seguir practicándolo.  De ahí que para lograr su masificación y continuar su práctica es urgente la reproducción en serie.

 

La socialización del juego por distintos canales de  comunicación, y la enseñanza a través de instituciones educativas y de otros estamentos comunitarios acelerará su masificación. 

 

 

Y por último, al tratarse de otra disciplina intelectual, antítesis del Ajedrez, con una filosofía diferente, tablero y reglas propias, se presenta otra alternativa para hacer uso racional del tiempo libre y se generarán nuevas expectativas y trascenderá fronteras y será universal como el Ajedrez.

 

 

La estructura  de este juego mediante el proceso de clubes, ligas, y de una federación, consolidará la idea,  e inmortalizará el CAJURZOO, el Juego Ciencia del Siglo XXI, y sin duda trascenderá fronteras y unirá pueblos y naciones, dentro de un enfoque de pensar jugando y reflexionando zoológicamente. 

 

 

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15.1.19 BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA

 

                                                                                                                                        BIBLIOGRAFIA

 

RAMÍREZ B, Carlos Julio.  Cajurzoo,  Juego ciencia del siglo XXI. TOMOS 1, 2, 3.  1995 - 2000

 

RAMÍREZ B, Carlos Julio. Nueva estrategia educativa, Aprenda Jugando Cajurzoo.  2000.

 

RAMIREZ B. Carlos Julio. Boletines y folletos  2002 a  2014.

 

                                        WEBGRAFIA

 

 

 

RAMIREZ B. Carlos Julio. Pagina web.  http://cajurzoo.jimdo.comhttp://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com, http://cajurzoo.obolog.com, http://cajurzoo.prezzi.comhttp://cajurzoogmail.blogspot.com,      

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15.2.10 ANEXOS

                                                             ANEXOS

 

1-       Folleto.

2-      Boletín No. 1.

3-      Tutoriales.

4-      CD ROM

 

5-     Tablero y fichas y plantillas.

Taller 15.2 UBICANDO EN EL MAPA E INVESTIGANDO SITIOS

INDICACIONES

 

1- Ubique cada uno de los animales básicos del juego, dentro del continente respectivo. Accione el hipervìnculo www.google.com 

2- Elefante (representante de Asia y África); Jirafa (en África); Canguro (en Oceanía, país australia); Águila, (en los cinco continentes); Cóndor  (en América) y ardillas (en Europa y el resto de continentes). Investigue características especiales de estos animales.

3-   Dentro de esta pàgina. Accione maps.google. Escriba el continente respectivo y ubique los animales del cajurzoo. Ej. Africa, (elefantes y Jirafas). 

4-UBIQUE OTROS SITIOS, EJEMPLO. MI BARRIO, EL JARDIN BOTANICO DE BOGOTA, ZOOLÒGICO EN COLOMBIA, EN EL MUNDO, ETC. 

 

RECUERDE.... EL CAJURZOO... ES EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI... Y ES SOLO PARA INTELIGENTES... COMO USTED. 

 

 

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